En la revisión de las 4 formas de entender la tecnología desde la filosofía que recoge Marc de Vries, hemos visto ya la tecnología como artefactos, como algo que se puede observar y describir, y la tecnología como conocimiento, como algo que se puede conocer y pensar, tal y como hace la ingeniería.
La tecnología también puede verse como las acciones y los procesos que la caracterizan: diseñar, hacer (make) y usar. Las dos primeras las realizan ingenieros y técnicos, mientras la tercera corresponde a las personas usuarias, a la ciudadanía en general. De Vries puntualiza que la filosofía de la tecnología se ha centrado más en el diseño que en el uso de la tecnología, sobre lo cual hay un gran vacío de estudio.
¿Qué dice la filosofía sobre el diseño?
Quienes diseñan comienzan con la idea de una función deseada que luego se refina en conversaciones con clientes y personas usuarias, y posteriormente la transforman en en una lista de requisitos. El reto final consiste en llegar a un artefacto que realice la función deseada. Esto requiere dos tipos de razonamiento:
- Medios-Fines, para transitar desde una función deseada a algo concreto y físico que realice dicha función: el artefacto. La conclusión de este razonamiento es una acción.
- Causa-Efecto, para predecir el comportamiento del artefacto que se ha diseñado. La conclusión de este razonamiento es una proposición de facto, un razonamiento teórico.
Martin Oliver, que hace una revisión de cómo se entiende la tecnología a lo largo de la historia, puntualiza que estos razonamientos son de tipo instrumental, y se remonta a los orígenes de dicho enfoque.
Una ruptura ética que nace de la separación medios-fines
Ya en el siglo XVII Francis Bacon se desmarca de la concepción integral de la relación medios-fines heredada de la filosofía griega que conocemos por Platón o Aristóteles. Bacon entendía la tecnología como una mejora de la naturaleza, vislumbrando maravillas tecnológicas que transformarían la sociedad y mejorarían las vidas de la gente, por ejemplo en su novela utópica Nueva Atlántida. Bacon reconocía los cuatro tipos de causa que Aristóteles había establecido (causa material, causa final, efecto y forma), pero entendía que debían separarse: la materia y los efectos en la física, y la forma ideal y la causa final en la metafísica. Así Bacon planteó incluso que:
“El tratamiento de las causas finales mezcladas con las demás en las investigaciones físicas ha entorpecido la indagación severa y diligente de todas las causas reales y físicas, y dado ocasión a los hombres de detenerse en estas causas meramente agradables y especiosas,con gran freno y perjuicio de otros descubrimientos”.
Francis Bacon en El avance del saber, pág. 108. Alianza Editorial, 1988.
Según Oliver, estos argumentos establecieron la separación entre medios y fines a la hora de pensar la tecnología, y conformaron
“el trabajo base para la afirmación de que la tecnología es de por sí neutral, una idea que sigue siendo políticamente importante a día de hoy”.
What is Technology? Martin Oliver en The Wiley Handbook of Learning Tecnology, John Wiley & Sons, 2016.
Se hace necesario tener en cuenta entonces que hacemos un diseño instrumental de la tecnología cuando nos fijamos sólo en pasar de una idea a crear un artefacto con una función deseada sin considerar en profundidad la relación medios-fines y causa-efecto. En ingeniería y desarrollo estamos considerando apenas el fin directo que queremos obtener, sin plantearnos cómo afecta al fin último, es decir, al ser humano y a la humanidad.
El tecnocentrismo como resultado de una limitada comprensión de la relación causa-efecto
Acerca de la relación causa-efecto de la tecnología, es interesante la siguiente reflexión de Seymour Papert, creador de Logo, un lenguaje de programación creado con fines didácticos para enseñar la programación informática a niños/as y jóvenes. Fue creado en 1968 por el equipo coordinado por Seymour Papert. Yo misma aprendí a programar en la escuela con este lenguaje.
“El tecnocentrismo se refiere a la tendencia a dar centralidad al objeto técnico, por ejemplo el ordenador o Logo. Esta tendencia se hace visible en cuestiones como ‘¿Cuál es el efecto de los ordenadores en el desarrollo cognitivo?’ o ‘¿Logo funciona?’ Estos giros del lenguaje a menudo revelan una tendencia a pensar en ‘ordenadores’ o ‘Logo’ como agentes que actúan directamente en el pensamiento y el aprendizaje; revelan una tendencia a reducir lo que son en realidad los componentes más importantes de las situaciones educativas – las personas y la cultura- a un papel secundario, facilitador. El contexto del desarrollo humano es siempre una cultura, nunca una tecnología aislada. En la presencia de ordenadores, las culturas pueden cambiar y con ellas las formas de aprender y de pensar de las personas. Pero si quieres entender (o influenciar) el cambio, has de centrar tu atención en la cultura – no el el ordenador.»
Seymour Papert en Information Technology and Education: Computer Criticism vs. Technocentric Thinking en Educational Researcher 16, pág. 22-30, 1987.
Matices que distinguen los métodos de diseño
Según de Vries, la disciplina de métodos de diseño tradicionalmente desarrollaba prescripciones genéricas basadas en las fases de análisis, síntesis y evaluación. Una aproximación más reciente consiste en que cada método tiene sus propios supuestos sobre lo que los diseñadores deberían saber y ser capaces de hacer: por ejemplo, métodos que traducen los requisitos de cliente en especificaciones técnicas generalmente asumen que las empresas pueden identificar con precisión quiénes son sus clientes y qué quieren, pero estas suposiciones no son obvias o pueden lograrse en todos los casos. Este autor apunta como una tendencia en diseño aquellos métodos que toman en cuenta todo el ciclo de vida del producto para satisfacer a las personas consumidoras: es la gestión de calidad total. Estos métodos se llaman design for x, siendo esta x aquello que se desea optimizar, por ejemplo la producción, la fabricación, la logística, el coste, el mantenimiento o el reciclaje (green design).
En estas consideraciones sobre métodos de diseño puede verse cómo la consideración preliminar por parte de los equipos de diseño ya reduce el contexto a:
- En primer lugar, se diseña poniendo el foco únicamente en las personas que van a usar o consumir el producto, sin tener en cuenta el impacto en su entorno social, político, medioambiental; y
- En segundo lugar, las personas destinatarias del producto o artefacto, no son consideradas ya como personas, sino simplemente como clientes, usuarias o consumidoras.
Pero, ¿acaso ser persona no es algo más? Según esta cosmovisión, el ser humano es apenas un agente con cierta capacidad adquisitiva y con necesidades que pueden ser satisfechas con productos, con artefactos, con tecnología. Esta visión puede parecer radical, pero me parece que es ampliamente difundida y se alinea con la vigencia de esa visión instrumental, ya mencionada. La pregunta ¿qué es ser persona, qué es el ser humano? no tiene una respuesta sencilla, y es algo que la filosofía, la antropología, la biología, la psicología, el arte y la religión, y otras muchas disciplinas intentan responder. De nuevo se nos plantea cómo abordar la complejidad.
¿Cómo incluir a las personas usuarias en la reflexión?
Hemos visto que esta comprensión de la tecnología como actividades, destaca aquellas acciones relacionadas con diseñar y hacer, crear o fabricar, de manera que atiende a revisar la labor de diseñadores, programadores e ingenieros, pero recoge pocas propuestas o reflexiones para las personas usuarias, que en realidad somos la mayoría de la población. Con este objetivo, propongo añadir en este apartado los métodos de ingeniería inversa, es decir, aquellos por los cuales los diseñadores observan, deconstruyen y analizan los artefactos que otros han creado para comprender cómo han sido diseñados, y aprender, imitarlos o inspirarse para nuevas ideas.
En nuestra experiencia, la ingeniería inversa se ha revelado como una práctica tremendamente relevante para las personas usuarias, como vía de comprensión de los artefactos que utilizamos. Es posible, por ejemplo, desmontar un ordenador o un móvil para conocer sus partes y preguntarnos cómo ha sido creado, es posible deconstruir cómo funciona una aplicación web como puede ser Facebook o Instagram a partir de la observación minuciosa de su intefaz de usuario y preguntarnos cómo es su modelo de negocio.
La ingeniería inversa es una aproximación práctica al conocimiento, sin necesidad de abordajes teóricos innecesarios para la mayor parte de la ciudadanía, y al mismo tiempo, la experiencia práctica de aprendizaje sirve como detonante para una reflexión situada en la realidad. Una reflexión que surge de la práctica y vuelve a ella es la base de la alfabetización crítica que propuso Paulo Freire, y uno de los pilares de nuestra Educación Digital Crítica.
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