3 ejemplos para entender la relación economía-tecnología-sociedad

Cuando hablamos de tecnologías digitales generalmente nos referimos a los dispositivos (móviles, tablets, ordenadores), al software (aplicaciones, redes sociales) o a la red (Internet) en tanto objetos o artefactos tecnológicos. Pero estas tecnologías no son sólo eso. En tanto son creadas por el ser humano, son artificiales no naturales, al tiempo que se interrelacionan con la historia, economía, política y filosofía. En tanto se introducen en un entorno, modifican las prácticas humanas para hacer esto o aquello utilizando esa tecnología concreta, y en consecuencia moldean a su vez la cultura y el pensamiento, es decir, la forma en que hacemos, sentimos y pensamos en ese entorno.

metafora red de cuerdas
Imagen de Free-Photos en Pixabay

Veamos cómo estos artefactos tecnológicos se relacionan con la economía y el trabajo, con la sociedad y su cultura, y con el ser humano y su atención:

Los dispositivos funcionan con recursos de la tierra

En primer lugar, la creación de los dispositivos digitales requiere de procesos de extracción de materias primas y fabricación industrial análogos a los de otros útiles de consumo. Para ser rentables en el actual modelo económico global, estos procesos necesitan reducir los costes de producción, que consiguen mediante la explotación de mano de obra barata y la contaminación medioambiental en países empobrecidos con regulaciones laxas al respecto.

Así mismo, los dispositivos no son los únicos artefactos tecnológicos en funcionamiento en la red, pues la red misma, Internet, se compone a su vez de naves industriales a lo largo y ancho del planeta llenas de ordenadores con gran capacidad de cómputo y almacenamiento (los centros de datos), centros de conmutación de las telecomunicaciones, cableado… Esta red física requiere procesos de extracción y fabricación análogos a los anteriores. Y al mismo tiempo el funcionamiento 24/7 de la red requiere un elevado consumo de energía: en torno al 12% de la energía mundial1.

Internet es algo físico y tiene un puñado de dueños

En segundo lugar, esos dispositivos que componen Internet, tienen dueño. La Web no es todo Internet, pero los servicios web son la parte más cercana en cierto sentido a nuestra experiencia como personas usuarias. Unas pocas empresas poseen estos servidores donde se almacenan muchos de nuestros datos: si tenemos un smartphone, nuestro sistema operativo Android o iOS se conectará con servidores de Google o Apple, respectivamente; cuando decimos que estamos en Internet, frecuentemente estamos utilizando servicios de Google (buscador, Youtube, Gmail, Maps, Googledocs, Google Classroom); y cuando decimos que estamos en redes sociales, en realidad estamos usando servicios de Facebook Inc. (Instagram, Whatsapp y la propia red Facebook).

En 2017 por primera vez el top 5 de las empresas más lucrativas del mundo2 lo constituyen entidades de la economía digital, en orden decreciente: Apple, Alphabet (la empresa matriz de Google), Microsoft, Amazon y Facebook, desplazando a posiciones posteriores a grandes empresas financieras, farmacéuticas y petroleras. La cosmovisión, la forma de entender el mundo de estas empresas, impregna las herramientas que diseñan y las prácticas que con ellas hacemos las personas usuarias3. Más allá de sus servicios genéricos, estas empresas realizan también potentes inversiones en educación.

Las aplicaciones reproducen una lógica de diseño

En tercer lugar, las aplicaciones móviles y las redes sociales que utilizamos siguen patrones de diseño que son el resultado de las investigaciones académicas y comerciales en las áreas de la psicología y el diseño tecnológico para un marketing exitoso: son lo que se ha llamado tecnologías de persuasión, y a su área de conocimiento combinada: la ingeniería del comportamiento. El punto focal de este diseño consiste en atraer la atención de las personas usuarias el mayor tiempo posible en la aplicación y motivarlas a participar activamente dando likes, haciendo comentarios o publicando sus propios contenidos4. Otros tipos de aplicaciones y juegos móviles utilizan diseños similares. Mientras utilizamos las aplicaciones, generamos datos que son almacenados por la aplicación, enviados a los servidores y posteriormente vendidos a terceros o procesados para mostrar publicidad en la propia aplicación.

Los ejemplos de aplicaciones citadas anteriormente son gratuitas en el sentido en que las personas usuarias no pagan por su consumo, y sin embargo, como hemos visto, están revirtiendo en grandes beneficios económicos para las empresas que los poseen. La posibilidad técnica de recoger y almacenar grandes cantidades de datos personales (Big Data) que luego pueden ser vendidos y rentabilizados, se hace realidad gracias a:

  • la creciente capacidad de cómputo y almacenamiento de los centros de datos,
  • la mayor velocidad en las redes de acceso a Internet,
  • la mejora en las prestaciones técnicas de los dispositivos y su rápida obsolescencia, y
  • el desarrollo de algoritmos de inteligencia artificial.

Como hemos visto, las tecnologías digitales que utilizamos hoy de manera cotidiana no son algo que funcione de manera separada al resto del mundo, sino que se entrelazan con las estructuras económicas globales y tocan muchos de los aspectos de nuestra vida personal y colectiva. En definitiva, la tecnología no es neutral, sino que está inserta en la economía, en la sociedad, en la cultura.

Referencias:

1 Informe Clicking Clean: ¿quién está ganando la carrera para construir un Internet verde?, Greenpeace, 2017. Consultado el 20/08/2018.

2 Según el ranking de capitalización bursátil publicado por Standard & Poor’s Financial Services (S&P) en 2017 en Las 10 empresas más valiosas del mundo, BBC Noticias, 14 de diciembre de 2017: Disponible online. Consultado el 24/08/2018.

3 En La silicolonización del mundo. La irresistible expansión del liberalismo digital, de Eric Sandin, Caja Negra Editora, 2018.

4 En Enganchado (Hooked). Cómo construir productos exitosos y servicios que formen hábitos de Nir Eyal, Editorial Sunshine, 2014.

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